摘要:當(dāng)前,博物館展示正呈現(xiàn)出以人為中心、多元化思維表達、強社會關(guān)聯(lián)性、啟發(fā)性和探索式教育等發(fā)展趨勢。我國博物館陳列展覽也開始進入轉(zhuǎn)變升級階段,然而大多數(shù)仍然保持著“我說你聽”的“教育者”模式,缺乏互動交流及技術(shù)應(yīng)用,與信息時代背景下“我想知道”的觀眾服務(wù)需求之間存在矛盾和差距。試圖從展覽理念、表達方式、技術(shù)支撐等方面構(gòu)建新技術(shù)時代的全新展覽系統(tǒng),旨在為博物館展覽由呈現(xiàn)層次升級為啟發(fā)、探索層次以及智慧化建設(shè)提供參考。
關(guān)鍵詞:博物館展覽新技術(shù)探究教育交互系統(tǒng)
引言
新一輪信息技術(shù)革命正在顛覆和重塑固有的經(jīng)濟模式、人們的生活方式以及思維方式。在大數(shù)據(jù)、人工智能、交互體驗等技術(shù)發(fā)展與驅(qū)動下,博物館陳列展覽在對象、主題、內(nèi)容和方式等方面出現(xiàn)了新的變化趨勢。受國際博物館發(fā)展的影響,我國博物館開始進入轉(zhuǎn)變升級階段,迫切需要探索新的展陳模式,以解決當(dāng)前主流博物館展覽的表達方式與信息時代背景下人們的接收方式之間的矛盾和差距,進而推動我國博物館展覽水平和社會服務(wù)高質(zhì)量發(fā)展。
1新技術(shù)時代博物館陳列展覽的趨勢
當(dāng)前,博物館展示呈現(xiàn)出以人為中心、多元化思維表達、強社會關(guān)聯(lián)性、啟發(fā)性和探索式教育等發(fā)展趨勢。
從主體意識來看,從以物為中心轉(zhuǎn)向以人為中心。以往博物館展覽以藏品為主,“我”有什么,就展什么,并輔以燈光效果、文字說明等增強“物”的表現(xiàn)力,這是一種單向輸出的教育方式。而現(xiàn)今國外博物館則強調(diào)以觀眾為中心,即重點關(guān)注觀眾想要了解什么,這并不代表一味地迎合,而是站在“服務(wù)者”的角度,通過了解觀眾的需求,來調(diào)整展覽的主題和內(nèi)容。尤其在數(shù)字化虛擬技術(shù)的幫助下,一些不以藏品見長的博物館正迎來更多的發(fā)展空間。
從主題和內(nèi)容來看,從線性講述轉(zhuǎn)變?yōu)榫W(wǎng)狀敘事,思維變得多元化。比如倫敦自然歷史博物館和英國廣播公司、華納兄弟娛樂公司合作,舉辦了“神奇動物:大自然的奧秘”主題展覽,將《神奇動物在哪里》一書中存在于幻想世界的神奇動物與真實自然界的動物進行比較,以生動的多媒體技術(shù),將虛擬展覽與實體展覽進行結(jié)合,探索二者之間的聯(lián)系。通過呈現(xiàn)魔法、神話世界和真實世界的動物的相似性,來展示科學(xué)發(fā)現(xiàn)和知識進步,稱得上一種有趣的做法。從形式和方法來看,從刻板化的陳列方式和解釋說明轉(zhuǎn)向故事化代入和啟發(fā)性探究,借助技術(shù)實現(xiàn)場景復(fù)現(xiàn)和情景設(shè)置。如印第安納波利斯兒童博物館,在展廳中構(gòu)建了三只恐龍對戰(zhàn)的場景。并非運用文字、圖片或影像分別介紹不同種類恐龍的特點,而是以問題作為引導(dǎo):“這場對戰(zhàn)中霸王龍會是勝利者嗎?”通過提問、假設(shè),激發(fā)好奇心,引導(dǎo)孩子們主方式的培育。同時,展覽的內(nèi)容和形式更加注重觀眾的參與性和體驗性,使觀眾融入展覽之中,通過物聯(lián)網(wǎng)及信息傳感等技術(shù)手段,使觀眾成為展覽中不可或缺的組成部分,感受個性化的博物館。在印第安納波利斯兒童博物館里,就有關(guān)于科學(xué)家測量恐龍、新物種發(fā)現(xiàn)的日常分享活動。此外,長沙博物館也舉辦過“考古體驗營”,模擬發(fā)掘長沙窯遺址的過程,組織青少年學(xué)習(xí)考古發(fā)掘的步驟、工具和意義。
2博物館展覽體系現(xiàn)狀與信息時代所需的“距離”
“十三五”以來,我國平均每兩天新增一家博物館。與快速增長的數(shù)量相比,博物館對信息化建設(shè)、數(shù)字化應(yīng)用、智慧化運營等新技術(shù)發(fā)展的主動適應(yīng)仍存在很大差距。
2.1“我說你聽”的模式不能滿足“我想知道”的需求
當(dāng)前大部分博物館展覽的主流表達模式猶如傳統(tǒng)教育的“說教”,按照教學(xué)大綱(展覽提綱)我說你聽。博物館策展人掌握著展覽的主動權(quán)和闡釋權(quán),觀眾則處于被動接受的位置,在參觀過程中,只能按部就班地欣賞展品、瀏覽說明牌和圖文展板、觀看視頻短片,偶爾操作一下多媒體互動裝置,總體感受平平淡淡,什么也記不住。尤其是科普教育展,往往追求系統(tǒng)性、專業(yè)性,卻因知識體系的重疊而無法吸引城市觀眾的興趣,又因知識體系的繁復(fù)而無法吸引鄉(xiāng)村觀眾的興趣,最終導(dǎo)致一種左右不靠的尷尬。
與此同時,處于信息技術(shù)廣泛應(yīng)用的時代,人們獲取知識和信息的途徑和工具越來越便利。以互聯(lián)網(wǎng)百科為例,大家聚在一起共建、分享、完善某一知識,瀏覽網(wǎng)頁時點擊關(guān)鍵詞便能獲取相關(guān)資料,這種層層鏈接可以鋪展開無窮盡的知識網(wǎng)絡(luò)。又如人們已經(jīng)習(xí)慣如微博、微信這類片段的、發(fā)散的信息,感興趣就停留觀看,不感興趣就直接跳過。你會發(fā)現(xiàn),現(xiàn)代人對于學(xué)習(xí),完全以個人興趣為導(dǎo)向,自己決定學(xué)什么、學(xué)到哪種程度。因此,傳統(tǒng)博物館的“教育者”模式僅是單向、線性的知識和信息傳輸,并未考慮觀眾的接受與否,也沒有給予多種路徑的選擇,很動思考,不僅是知識的獲得,而且是學(xué)習(xí)方法和思維摘要當(dāng)前,博物館展示正呈現(xiàn)出以人為中心、多元化思維表達、強社會關(guān)聯(lián)性、啟發(fā)性和探索式教育等發(fā)展趨勢。我國博物館陳列展覽也開始進入轉(zhuǎn)變升級階段,然而大多數(shù)仍然保持著“我說你聽”的“教育者”模式,缺乏互動交流及技術(shù)應(yīng)用,與信息時代背景下“我想知道”的觀眾服務(wù)需求之間存在矛盾和差距。試圖從展覽理念、表達方式、技難滿足觀眾“我想知道”的需求。
2.2陳列方式單調(diào)刻板,缺乏與觀眾的關(guān)聯(lián)性、互動性
早期的博物館展覽通常是簡單地陳列標本和文物,并配合說明牌和音像設(shè)備加以講解。伴隨著時代進步,逐漸形成了主題內(nèi)容與藝術(shù)設(shè)計的結(jié)合,產(chǎn)生針對展示環(huán)境的營造,利用專業(yè)的燈光色彩、空間設(shè)計等烘托展品,從視覺效果上提升了審美趣味。但對主題內(nèi)容和展示內(nèi)涵的表達仍然蒼白:多媒體設(shè)備應(yīng)用只停留在增強藝術(shù)感和科技感的層面,展品表達僅以物言物、就事論事,局限于線性思維之中,缺少與觀眾之間的關(guān)聯(lián)性和互動性,自然更達不到啟
發(fā)性。近些年,研學(xué)教育需求急劇上升,培養(yǎng)多元思維、創(chuàng)新思維、主動學(xué)習(xí)和探究能力成為未來的教育發(fā)展趨勢,而博物館正是研學(xué)教育的重要場所。與之相對應(yīng),國家對博物館提出了充分發(fā)揮社會教育功能的要求,各類博物館推出的眾多配合教育活動的陳列展覽中也出現(xiàn)了一些優(yōu)秀的案例,深度解讀的展示系統(tǒng)初步呈現(xiàn)。但從整體來看,與研學(xué)教育的目標理念,仍存在較大差距。
2.3展品信息化僅停留在初級階段,缺乏體驗性和應(yīng)用場景
當(dāng)前,國內(nèi)博物館的信息化建設(shè)尚處于初級階段。在展品資源方面,如文字資料、照片圖像、三維數(shù)據(jù)、影音視頻等,盡管信息化已經(jīng)開始普及,但普遍存在盲目采集、質(zhì)量不高、標準不統(tǒng)一、使用目標未明確等問題。這也就意味著展品信息化只是將說明牌上的文字寫進電腦存儲器、將展現(xiàn)在面前的實物搬進電子屏幕,從靜態(tài)的實物信息轉(zhuǎn)變?yōu)閯討B(tài)的虛擬信息,并沒有真正發(fā)揮新技術(shù)帶來的豐富場景應(yīng)用和體驗的優(yōu)勢。筆者認為,信息化展示設(shè)計應(yīng)當(dāng)建立博物館與觀眾溝通的橋梁,如美國大屠殺紀念館利用互動裝置,為觀眾精心構(gòu)建了一次“穿過展館”的旅程,留下難忘的心理感受和情感記憶。可見,信息化技術(shù)既是轉(zhuǎn)變信息存儲的渠道,又是增強參與性和體驗性的支撐。
從博物館的大數(shù)據(jù)應(yīng)用來看,目前還停留在數(shù)據(jù)統(tǒng)計層面,如藏品數(shù)量、展覽數(shù)量、活動數(shù)量、票務(wù)收入、參觀人次及參觀人群的年齡、性別、來源等,這些結(jié)構(gòu)化數(shù)據(jù)受制于統(tǒng)計工作的局限,在時效性和應(yīng)用性方面無法形成價值賦能。事實上,就展覽而言,觀眾行為形成的多是非結(jié)構(gòu)化數(shù)據(jù),時刻產(chǎn)生、時刻更新,如某個觀眾在某一展品前停留的時間、在觸摸屏上點擊的項目、與互動展項的一來一往、購買的文創(chuàng)產(chǎn)品……這些數(shù)據(jù)反映的正是觀眾的興趣和需求,也是博物館賴以生存的社會基礎(chǔ)。
縱觀以上,技術(shù)變革正在推動整個社會的發(fā)展,也將倒逼博物館走向信息化和智慧化道路。雖然當(dāng)前博物館展覽體系在信息技術(shù)建設(shè)與應(yīng)用方面還處于起步階段,在體制、經(jīng)費、人才等方面都存在各種困難,但陣痛一定會有,我們務(wù)必做好準備,讓技術(shù)成為博物館展覽適應(yīng)新時代發(fā)展需求的助推器,從心態(tài)上接受、從理念上轉(zhuǎn)變、從模式上創(chuàng)新、從方法上豐富、從應(yīng)用上完善。
3改變一個模式,迎來一片天地
欲解決當(dāng)前博物館展覽的主流表達方式與人們對知識獲取需求之間的矛盾和差距,首先要轉(zhuǎn)變展覽的理念,從“教育者”的角色變?yōu)椤胺?wù)者”的角色,從單向的信息輸出變成雙向的信息交流。
其次,博物館亟待一套新技術(shù)、新應(yīng)用來輔助展覽進入更高層次的啟發(fā)式、探究式呈現(xiàn),引導(dǎo)并激發(fā)觀眾的好奇心?;谛畔⒓夹g(shù)應(yīng)用的博物館展覽交互系統(tǒng),既適于原有陳列的更新,也適于新理念在新展覽中的應(yīng)用,能夠快速捕捉到觀眾的情緒表達,并作出響應(yīng)。
下面以一只玻璃杯為例,具體介紹信息時代博物館展覽交互系統(tǒng)如何服務(wù)于個性化的知識獲取。觀眾走到玻璃杯前,駐足欣賞,瀏覽說明牌,這是目前大部分博物館展覽的方式,它所表達的只是展品本身,僅起到展示的作用。當(dāng)展覽融入交互系統(tǒng)時,觀眾停留在玻璃杯前,展覽的互動裝置開始啟動:通過紅外線傳感器感知到有人來到展臺區(qū)域,智能機器人主動向觀眾打招呼,吸引觀眾的注意力并引導(dǎo)觀眾自發(fā)提問,如杯子為什么是圓形的?這時的展覽表達進入第二層次———啟示。當(dāng)觀眾提出自己感興趣的問題時,展覽交互系統(tǒng)通過觸摸屏或語音接收器接收信息,傳入系統(tǒng)后臺經(jīng)由數(shù)據(jù)處理,根據(jù)關(guān)鍵詞檢索知識庫,或借助專家團隊組成的人工智庫,對問題進行反饋,由此形成“引導(dǎo)—提問—解答”的互動交流模式,這一過程可隨著觀眾的持續(xù)發(fā)問不斷循環(huán),這時的展覽表達進入第三層次———探究。
如表1所示,基于信息技術(shù)的展覽交互系統(tǒng)能夠?qū)崿F(xiàn):
展覽交互系統(tǒng)的基本架構(gòu) | ||
觀眾 | 系統(tǒng)前端 | 系統(tǒng)后端 |
(1)展品引人、駐足欣賞(初步認知) | (1)定位感應(yīng)設(shè)備 | (1) 數(shù)據(jù)中心: 數(shù)據(jù)傳輸、 處理 |
(2)情緒表達、語音對話(需求傳遞) | (2)語音采集、識別、播報設(shè)備(交互型解讀板) | (轉(zhuǎn)換)、保存 |
(3)解讀收聽、圖像觀看(需求反饋) | (3)面部表情識別設(shè)備 | (2)降噪與信息過濾 |
(4)投影與視頻顯示設(shè)備 | (3)知識庫、人工智庫 |
(1)提供個性化服務(wù)。依托持續(xù)更新的大數(shù)據(jù)和強大專業(yè)的智庫力量,打造服務(wù)型知識供給后臺,兼容傳輸、處理、保存等智能方式,可根據(jù)觀眾的表情、動作、語言所傳遞的信息,經(jīng)過系統(tǒng)處理并給予反饋,解答多樣性的問題。
(2)增強交互性。不同于傳統(tǒng)的展覽,只擺放展品,拋出引子而不聞不問。展覽交互系統(tǒng)構(gòu)建了“你來我往”的互動交流,如果觀眾有疑問,可通過與前端設(shè)備溝通尋找答案;如果觀眾沒有疑問,則會引導(dǎo)觀眾進一步思考,在啟發(fā)中有所收獲。
(3)實現(xiàn)探究性。展覽交互系統(tǒng)在海量知識圖譜數(shù)據(jù)的基礎(chǔ)上,以前沿的展覽理念圍繞展品儲備豐富的趣味性問題,帶領(lǐng)觀眾在主動探究的過程中享受樂趣。
(4)價值延展性。展覽交互系統(tǒng)在與觀眾持續(xù)交互的積累中,形成了豐富的觀眾行為數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)蘊含著觀眾的真實需求,對展品的提升改進、主題的呈現(xiàn)表達、文創(chuàng)產(chǎn)品的開發(fā)設(shè)計等具有重要的指導(dǎo)意義
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